Branding virtuale: tra web e metaverso (seconda parte)

Il gran parlare che si è fatto del metaverso ha fatto nascere delle aspettative di facili ritorni economici, che hanno distratto l’attenzione di molti osservatori dalle potenzialità di altre piattaforme sociali. Può sembrare un’ovvietà, ma è bene sottolineare che Second Life non è il Web, ma solo una delle mille piattaforme del Web 2.0. Il Web non è un medium unico ed uniforme, ma un mega-contenitore di piattaforme mediali dalle caratteristiche eterogenee, seppur convergenti e spesso confluenti l’una nell’altra. McLuhan ci insegna che “il contenuto di un medium è sempre un altro medium”. Ogni mezzo ha le sue caratteristiche strutturali, i suoi linguaggi, le sue folksonomie. Così, Second Life è un medium con caratteristiche diverse da Flickr, o da del.icio.us, e Flickr ha caratteristiche uniche rispetto a Digg, a YouTube o ad un blog. Eppure, tutte queste piattaforme costituiscono un sistema complesso e interagente, convergente, in cui i contenuti prodotti su una piattaforma vanno a distribuirsi su tutte le altre attraverso svariate tecnologie, tra cui quelle che stanno alla base della syndication. La presenza nel Web di una marca, allora, va analizzata nella sua complessità, non soltanto per la sua eventuale presenza in SL. Le caratteristiche del metaverso ne fanno un ambiente fortemente immersivo e partecipativo, dal forte impatto emotivo e dalle notevoli potenzialità di socializzazione. Ma SL non è l’ambiente ideale per forme di comunicazione testuale; è fortemente instabile nella sua geografia e non consente agevolmente di tener traccia delle comunicazioni che avvengono tra gli utenti. Inoltre è decisamente difficile vivere in SL per utenti inesperti, e questo costituisce un formidabile freno ad una vasta partecipazione. Allora bisogna valutare l’importanza di SL per le aziende che vogliano essere presenti nel Web, analizzando le potenzialità offerte dalla piattaforma non isolatamente, ma nelle sue interazioni con altri ambienti partecipativi, che, per le proprie caratteristiche socio/tecnologiche, potrebbero offrire anche maggiori possibilità di sviluppo del brand. Ci si riferisce prima di tutto a Flickr e YouTube, senza, però, dimenticare cosa si può ottenere mettendo in opera un blog aziendale e promuovendolo nelle più diffuse comunità di blogger. Va ancora una volta sottolineata la convergenza degli ambienti del Web 2.0. Un blog aziendale può, infatti, costituire uno spazio in cui far convergere informazioni ospitate da svariate piattaforme, da Digg a YouTube. Allo stesso tempo, YouTube può ospitare machinima ripresi in SL, mentre Flickr potrebbe offrire la possibilità di creare gallerie di snapshots presi durante un evento virtuale. L’importanza degli ambienti virtuali nelle attività di branding è fuori discussione, soprattutto se si considera la Rete come un nuovo ambiente di vita, intangibile ma senza confini. Una sorta di habitat cognitivo dove fasce sempre più ampie di popolazione creano, socializzano, interagiscono, acquisiscono conoscenza. Per un’azienda che voglia proporsi a questo pubblico, non composto solo di digital natives, essere presente negli ambienti virtuali può essere non solo un’opportunità di business, ma una scelta quasi obbligata. Ma per entrare negli ambienti virtuali bisogna conoscerne la tecnologia e le dinamiche sociali; bisogna comprendere le motivazioni, le aspettative, le gratificazioni degli utenti che le abitano; bisogna adottare un approccio P2P e contribuire attivamente alla crescita delle comunità virtuali e non rimanere fossilizzati su strategie di marketing di stampo tradizionale. continua …

Annunci

2 thoughts on “Branding virtuale: tra web e metaverso (seconda parte)

  1. McLuhan distingueva pure i media in caldi e freddi in base alla loro risoluzione granulare. Quelli caldi, assolutizzanti ed empatici sono quelli meno definiti. Al contrario definiva freddi il cinema e la HDTV: la scarsa risoluzione di SL imporrebbe quindi di privilegiare la sensazione immediata, approssimativa e di sfruttarla per il web marketing, peccato che manchi un bio-feedback: l’utente reale percepisce un distacco tra ciò che vede (ed ora pure sente) e quello che dovrebbe percepire. Si realizza una incompiuta dipendente in questo caso dalla lentezza del sistema.
    Queste considerazioni potyrebbero valere pure per youtube: cosa si avrebbe a livello mediatico se i filmati fossero in h.264 (alta definizione, ergo alta lentezza alle attuali velocità)?
    mai come adesso quindi le tecnologie del web 2.0 e le dinamiche sociali dipendono dalla bontà delle backbones che trasmettono i dati

  2. sulla risoluzione sarei abbastanza d’accordo. non sono d’accordo sulle definizioni di media caldi e freddi. caldi sono i media come la radio, che riescono a saturare con le loro informazioni una sfera sensoriale precisa (radio->udito). freddi sono i media che danno scarse informazioni e obbligano lo spettatore a completare la gestalt informativa, chiedendogli un elevato coinvolgimento. la tv è un medium freddissimo, direi gelido. mcluhan concludeva dicendo: i media caldi tribalizzano, mentre i media freddi individualizzano.
    detto questo, mi piace la tua domanda:

    Queste considerazioni potyrebbero valere pure per youtube: cosa si avrebbe a livello mediatico se i filmati fossero in h.264?

    non lo so, e credo che non lo sappia nessuno, almeno se vogliamo una risposta alla mcluhan. cosa succede dal punto di vista antropologico alle società umane? cosa succederà se SL (o qualcosa di simile a SL) evolverà tecnologicamente verso l’alta definizione?

I commenti sono chiusi.